風韻の書庫

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専用武器の試用 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さて、前回は地形効果について考えてみました。もちろんステータスにまでは頭が手が回らず、とりあえず移動の補正だけでもという感じではあります。

 パッと見だけでも仕上がればこちょこちょした修正も楽しめるかもしれませんよね。

 

 それでは、今回はまた少し専用武器というものについて考えていきたい。……少し、触りだけでも。

 

 ◇前回の記事はこちら

www.archivesofrumors.com

 

 

武器設定

 それでは始めていきましょうか。

 

 今回気にしているのは、専用武器。気が早いかもしれませんが、イベントに盛り込めるようなものを用意したい。

 イベントとは、ユニットイベント。サブストーリーですね。

 

 まずは作成から。新規登録をしてみましょう。

 

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 データ設定から武器の項目へと移動します。

 現在登録されているのは五つ。デフォルトのものです。ここから“武器の作成”を選択します。

 まずは名前を決めておきましょう。

 

f:id:raviede75:20210505003151j:plain

 

 “宝剣フルフバイル”と暫定で付けておきます。続いてエフェクトも設定出来るようですので、そちらも少し覗いてみることに。

 “アニメ”と“メディア”があるようです。

 

 んー、“アニメ”はまず戦闘アニメということなのでしょう。では“メディア”は? アニメをオフにした場合のマップ内での演出……になるのかしら。

 

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 一応、正直わかったようでわかっておりませんが、こんな感じになりました。専用させる予定のユニットは以下に。

 名前は付けておくべきでしたね、後からみると分かりにくくなってしまいました。

 

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 一応イメージしているのは、ある専用ユニットが装備した時のみ本領を発揮する、普段はただの荷物となるような武器です。飾り物だと思われていたが、実は選ばれし者が手にすると……? の様な

 

 ……なのですが、

 

 残念ながら今回はそれがわかりませんでした。

 専用化出来ないなら、強化Ver.を作り直し、イベントで差し替えるか。 

 

 尚、イメージしているのは、盗賊の青年が力を求め、伝説の宝剣を探し回っている感じ。あの剣さえあれば、俺だって……! みたいな。あぁ……良いですねぇ。

 

 そういえば、仮名ですが、『ブレンヘカテーと名付けました。意味は特に。

 作中にそういう本やら魔道書やらが登場するかもしれません。シナリオはまだ手を付けていませんので未定なわけですけれど!

地形効果について 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さて。今回は地形効果についての設定と勉強をしていきたいと思います。というのも、前回のテストプレイで海中に現れた味方援軍が一切移動が出来ないという致命傷が出てしまったので、それを修正する為です。

 

 ◇前回の記事はこちら

www.archivesofrumors.com

 

 そりゃ、まぁ一度も設定をしていなかったのですもの、そうなっても不思議ではありませんよね。全く動けないか、何の支障もなく移動出来るかの二つに一つだったかとは思います。

 

 

地形効果設定へ

クラス編集

 まずは移動タイプの様なものがどのように設定されているのかが気になりクラスメニューへ。流石に個別ではややこし過ぎるので、カスタム設定は出来るとしても始めはある程度の統一があると予想されます。

 

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 ざっとそれらしき設定を探してみますと……これかな? どうも“クラスタイプ”が怪しい。 

 

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 確かめてみますと、“移動タイプ”たる表示が現れましたので間違いなさそうです。“地形効果のボーナスを考慮する”のチェックを外せば地形は全部ただの背景に変わるという感じでしょうか。もちろん、外しませんが。


地形効果編集

 さて、どこを触ればいいかわかったので、今度は地形効果のほうへと移動します。すると、早速それらしき設定画面が呼び出されました。

 

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 ○と△とかで表示されているのがみえますね。とりあえず、“地形効果の編集”という項目に入ってみます。

 

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 “川”に入り、現在の設定を確認してみますと、なるほど、軽歩組はチェックが外れておりますね。だから侵入不可ということになり、埋まってしまったのでしょう。ここの設定を変更してみましょう。

 

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 調整してみました。

 やはりプレイしてみないとよくわからず。普段プレイしているときは意識しているはずなんですが……あっという間に忘れてしまうものなんですね。

 

 基本移動力の設定もあるのかしら。

 

テストプレイ

 それでは、早速試してみたいと思います。

 

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 ……ん?

 

 あぁ! 失敗失敗。“海”、ね。“川”を弄っておりましたわ。それは動けんよ。川と海とは違うもの。

 スパロボでいう海・地・空・宇くらいのざっくりとした感覚でした、恥ずかしい。すぐに修正しましょう。

 

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 ……ん?

 

 まだ何かある……だ……と?

 境界としているパーツの判定が海とは別ジャンルになっているということか!

 

 そういうことで、更に調整をすることに。

 

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 迷いながらしばらく眺めていますと、どうやら今度こそそれっぽいエリアが確認出来ました。“砂浜”に分類されていたようですね。地形効果はもちろん“海”。

 

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 三度目のテストプレイでようやく正常……だとは思うのですが、ともかくの移動を確認出来ました。これで合流が出来ます。

 まだステータス補正は触っておりませんので、元気が出ればパラメータを加えていきたいと思います。

 

 今回はここまでに。ありがとうございました。

敵・味方増援についての設定 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さて、今回は前回作ったマップの調整をしていきたいと思います。ということで、気になっているのは始めから全員が参戦しているということ。

 ※まだ決めかねているボスは除いています。

 

 SRPGであれば、増援という形で形勢が変わっていくこともよくあるかと思いますよね。敵であったり、味方であったり、第三の勢力であったり。

 今回はその部分の設定を探っていきたい。

 

 

敵増援について

  さて、前回は始めからすべて出現している状態でマップを作成していたのですが、今回はそのうちの何人かを増援に変更してみたいと思います。

 

 “増援設定”の項目をクリックし、早速始めてみましょう。

 

 まずは指定地点、敵の出撃ポイントですね。そこにポイントをおいておきますと、“援軍配置”のメニュー内で左側に増援として登場させるユニットが座標で表示されていました。

 

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 出現ポイントはマスが白く囲まれますので、忘れることはありません。

 気になるポイントは“出撃終了ターン”という項目。これはつまり、開始4ターン、終了6ターンと設定したと仮定すると、4から6ターンの3ターン間出現し続けるということになるのでしょうか

 

 あの無限出撃なのかどうなのかヒヤヒヤするやつですね。調子良く殲滅させていたら、次第にジリ貧になっていくという。引き際を誤っていかん。

 

 しかし、一種の救済として定期的に配置しておくのもいいかもしれませんね。どこかダウンロードコンテンツみたいな話やな。

 

味方増援について

 さて、続いては味方の援軍のほうへ。実はこちらのほうが設定に苦労したのですよね。どこから配置するのかが分かりづらかった。

 

 それでは、まずは“イベントの設定”へと進みます。

 

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 そして、“場所イベント”として適当にイベント名を決め、条件を付けていきます。

 ここは“三人組上陸”という名前を付けておくことにしましょう。

 

 “イベントの実行条件”という項目へと進み、“開始と終了”のタブへと進みます。

 

 “開始そと終了を条件にする”にチェックを付け、条件では“自軍ターン開始時”に設定。

 

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 “開始と終了”の設定が終われば、今度は隣の“ターン”のタブへと進みます。

 

 ここで設定するのは援軍の出撃ターンです。

 “ターンを条件にする”にチェックを入れます。これでおっけー。

 

 あまり深追いしていなかったのですが、所属等も変更出来るようですね。またイベントに盛り込む時に改めて確認することにします。

 

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 仕上げですね。

 

 “イベントコマンドの選択”を選び、今度は“バトル系”へ進みます。すると、“ユニットの登場”という項目が出てきました。これでしょう。

 

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 設定すると、ユニットが半透明な形でマップに出現するようになりました。登場したということはこれで設定は大丈夫かと思います。

 本当は船が来る演出を入れたかったのですが……それはまたの宿題に。

 

 さて、全体マップを見てみましょう。

 

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 少し分かりにくいかもしれませんが、海に三人、中央左側に四人の敵増援が設定されています。同じく援軍として、海に三人、中央左側に一人の味方がスタンバイしているのが分かります。

 

テストプレイ

 実は、ここで初めてテストプレイをしてみたのですが、基本的にはイメージ通りに動いてくれている感じはあったものの……

 

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 援軍が地形海に対応出来ずに一歩も動けませんでしたね……。何しに来たのよ……貴方達。

 

 そうなのよ、地形よ。地形適正を直さねばならんなぁ……。

 

 というところで、今回はここまで。

イベントコマンド・敵ユニットの設置テスト 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さてさて、早速ですが、今回はイベントや敵ユニットの配置について勉強をしていきたいと思います。

 まだまだはっきりとした方針がまとまってはおりませんが、ひとつひとつ進めていきましょうか。

 

【目次】

 

イベントとは

 まずイベントについて。

 

 大体のイメージですが、イベントとはキャラクター同士の会話であったり、あるマスに待機すると隠しアイテムを入手出来たり、あるいは、村を訪問することで蛮族からの侵略を護ったり……等がパッと思い付くかと思います。

 

 もちろん、それは非常に大事なので作成しようとは思うのですが、今はもっと基礎的な試験をしてノウハウといいますか、機能実験をしてみたい。

 

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 ということで、今回設置を検討したのがこちらの魔方陣です。

 前々からマップセーブについてどうしようかと悩んでおりまして……毎ターン頭、もしくはオートセーブが出来ればいいなと考えてはいたのですが、今回試用も兼ねてセーブ地点を作成してみようと思いました。

 

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 まずはイベントコマンドの選択から、“イベント系”を選択します。選択というか、初期でそうなっていますね。

 

 ここで、“セーブ画面呼び出し”というものを選んでみます。

 

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  場所イベントとしてセーブ画面の呼び出しが出来たようです。条件は“待機”すること

 

 ちなみに、気になっているのは、そもそもセーブ画面が通常で呼び出し不可であるのかということ。もちろん、設定は変更出来るものかと思いますが、普段からセーブ出来ていればわざわざポイントをこさえる意味もありませんし……。えぇ……まぁ雰囲気という意味であれば……まぁ、意味はあるか。

 

 テストプレイはまた後日に。

 

敵ユニットの配置

 続いて敵ユニット関連を見ていきましょう。

 

 現在のマップでは、まだ敵ユニットたるものが登場しておりません。そこで雰囲気だけでも味わう為に配置していきたいと思います。

 

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 まず訪れたのは、ユニット設定の画面。

 ここでは、敵や同盟のユニットを設定することが出来るようです。要はプレイヤー以外ですね。

 

 細かなパラメータの設定を始め、基本的にプレイヤーユニットと同じ様に決めることが出来るようです。ボスには専用武器を持たせてみたり……等も。

 行動パターンの設定は重要になってくるかと思います。ボスは基本的には待機にしておくほうが良いでしょうし。

 

 私は勝手が分からずに出現させる予定の数のユニットを作りましたが、実際はステータス等が同じであれば何体も出現させることが出来そうでした。……いや、それでも使い回しはしないほうが分かりやすいか。

 

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 とりあえず、イメージの為に細かな設定はせずに配置していますが、ざっとこんな感じのマップでいこうかと思います。ボスを置くかは悩み中。

 

 とりあえず、今回はここまでとしておきましょうか。

 目に見えるところ、マップの外装部分はなんとか進んでいる気はしてきました。少しシンプル過ぎるかしら。

マップ・プレイヤーユニット調整について 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さて、先日から作業を始めましたシミュレーションゲームの続きに取り掛かりたいと思います。

 

  ◇前回の記事はこちら

www.archivesofrumors.com

 

 とはいえ、なかなかまだ本質を理解出来ておらず、表面的な操作のお勉強となります。基礎的なことかもしれませんが、これがまた作るとなると、バランス等が一気にわからなくなるから困ったものです。

 

【目次】

 

マップについて

 まずは前回から少し気になっていたマップについて。そう、“広さ”ですね。

 変えられるとは思っていましたが、どこで変更出来るのかと調べておりますと……

 

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 おっ、見つけましたよ。

 「幅」「高さ」の項目ですね。マスのことですから、“縦 ×横”のことでしょう。

 

 「FE聖戦の系譜」の様な広いマップをイメージして作るか、「ティアリングサーガ」の様に一戦一戦がわかりやすい広さとするか。

 

ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

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  • 発売日: 2001/05/24
  • メディア: Video Game
 

 

 そういえば、実は私はマップ途中セーブは肯定派なんですよね。だって中断って曖昧で嫌なんですよね。章頭に戻れなくてもいいから、上書きしか出来なくてもいいからとりあえず、セーブしたい。

 そういう意味ではFEGBAシリーズのオートセーブは良かったですね。そういう機能もあるのでしょうか。

 

ファイアーエムブレム 封印の剣

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  • 発売日: 2002/03/29
  • メディア: Video Game
 

 

 ということで、とりあえず試用で変更してみました。

 

 25 × 25 の正方形マップですね。

 

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 出撃ユニット、強制出撃ユニット、出撃許可対象等の設定もここで出来るよう。

 強制出撃ユニットは、出撃ユニット数に入るのかな?

 

 とりあえず、雰囲気だけ並べてみました。細かい設定はまたの機会に。

 

 ユニットの設定

クラス設定

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 一旦そろそろ主人公とする予定のユニットを作っていきたいと思います。

 そこで、まずはクラスを決めて、クラスチェンジまでのルートを決めておきましょう。

 

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 魔道士系に決めました。

 一応、“魔法使い”と命名します。王道ですが、理魔法を駆使して戦うクラスですね。私は魔道士メインで戦うのが好みですので、私の好みになります。ロードはどこかで保護しましょうかね。

 

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 クラスチェンジグループも作成しておきます。

 魔道士系の上級職を“賢者”と命名。ここは特に捻らなくても良いかな。パッと分かりにくいのも良し悪しがありますし。

 

スキル設定

 

次に気になるのがスキル。あってもなくても個人的にはどちらもありなのですが、折角ですので、一つ大事なものだけでも設定してみましょうか。

 

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 はい、指揮系のスキルですね。

 支援系になるのでしょうか、それともパラメータボーナスになるのでしょうか。支援か。

 命中、回避補正は必須でしたが、つい攻撃、防御も加算してしまいました。カリスマや指揮系統はSRPGには必要でしょう。

 

 キャラクター支援を組み込み、補正まみれでごりごりの兵士を作ってみても楽しいかもしれませんね。うーん、素晴らしい。

 

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 ちなみに、リーダーとすべく設定したユニットの名前は“ゼバン”と命名しました。

 今回設定した項目は以下の通り。

 

  • 名前
  • 重要度
  • クラス
  • 追加スキル
  • パラメータ
  • クラスグループ
  • アイテムリスト
  • 成長率

 

 ほぼ全てですね。

 パラメータ等はテストしてみなければ、全くわかりませんので適当に入れています。支援系として確立させる為に、もう少し弱めに設定してもいいかもしれませんが、足手まといとしてストレスの対象に化けてしまうと不本意ですので、とりあえずはこのまましておきます。

 

 今回はここまで!

ゲーム制作を始めました 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 前々から自作のゲームを作ってみたいという関心は持っていたものの、なかなか手を出せずにいました。しかし、とりあえず少しずつでも始めてみようという踏ん切りといいますか、何かしら決心がつきましたので始めてみようと思います。

 簡単なメモ程度の記録となりますが、宜しくお願いします。

 

 

用意したソフト

 まず制作にあたり、用意したソフトはこちら。

 

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 SRPG Studio」になります。Windowsでダウンロードしました。

 アイコンは上記の画像です。私は全然知りませんでしたが、何やら有名なソフトだったよう。○○ツクールといったようなものを想像していましたが、どうやら違ったようです。

 ちなみに、GW期間が近いからか半額セールになっていました。購入を迷っている方がいれば、考えてみてはいかがでしょうか。

 

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 公式サイトからアップデートとプラグインが配布されていましたので、とりあえずそちらも入手しておきます。

 

 下準備はこれくらいでしょうか。厳密にはもっと素材等の準備はあるのでしょうが……まぁ、何もないですし。形になってから差し替えてもいいかな……と考えています。

 

SRPG Studio 

トップメニュー

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 まずソフトを起動をすると、まずこの様な画面が出てきました。思ったよりシンプルそうです。

 数字の書いた旗と、一面の緑。マップの様なものであると一目で分かりました。

 

  • マップを開く
  • データ設定
  • アニメーション
  • 回想イベント
  • 世界観設定
  • 拠点設定
  • テストプレイ

 

 上記の項目があるようです。世界観設定……なんだか本格的なワードも見えますね。

 

マップを開く

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 トップからマップ編集をする感じの場所へと移動出来ました。ちなみに、上の画像がそうなのですが、左側から素材パーツを選び、右側のスペースに配置をしていく感じですね。

 

 ざっと並べてみました。あれほど沢山のマップを見てきたというのにいざ自分で作るとなると、イメージがさっぱり湧きませんな。そもそも、マップが少し狭い気がしますし、序章から横一線に五人並んで出撃するのも違和感が半端ない。

 

 おそらくはマップの広さも変更出来ると思いますので、次の起動時には見ておきたいポイントですね。

 

 今回は触っていませんが、イベント等もここで設定出来るようです。

 

データ設定

 今回はまだ触るつもりはないのですが、気になったので様子を見ておきましょう。

 

プレイヤー

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 細かなパラメータや成長率等を決定出来るようですね。成長率等はよく気にしてはいたのですが、実際に数値でみるとイメージが難しいかも。この辺りはテストプレイを繰り返しながら調整しなければいけないのでしょう。

 ……結構果てしない。

 

 こうみると、あの成長率の悪いユニットを作った人はひょっとして悪意があったのではないかと、つい邪推をしてしまうというものです。それがまた良い味を出すわけなんですが。あ、悪意なんてとんでもない、むしろ愛情、か。プレイしているとそうなるんですよね。

 

クラス

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 お馴染みのクラス設定ですね。

 数値関連のイメージがなかなか。パラメータボーナスと成長値ボーナスとは何だったのかしら。

 

 パラメータボーナスはCCした時のボーナスで、成長値ボーナスは成長率に加算される数値という認識で合っているのか。大体検証が要りそう。 

 

武器

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 今度は武器設定ですね。

 ここで神器的な武器を生み出すわけですか。

 

 魔法武器であるのに、物理の武器という設定もありますね。結構私はこういうの好きですわ。

 特効等はどこで触れるんでしょうね。一つずつ見直していきたいと思います。

 

おわりに

 とりあえず始める前の確認としてざっと見てみました。面白そうです。

 シナリオ等も少しだけは考えているのですか、登場させるユニットバランス等がわかりませんので、キャラクター先導で考えていこうかと。まずはユニットですよね。

 これはなかなかのめり込みそうですよ。

 

 取り急ぎ今回はここまで。

活動記録 2020年12月23日

 こんばんは、流手と申します。

 

 ずっとそんな部分はあるのですが、自分の職場への不満といいますか、ずっとここでいいのだろうかという疑問のようなものがあるのです。特にこの時期は。

 ほぼ残業なしや土日祝休みと条件はいいのですが、色々と嫌な部分は確実にある。

 最も、完璧な職場などそうないのでしょうが。

 

 中間管理職になってからは、日々そう思う。

 やっぱり、この時期に限らず、かしら。

 

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 そういえば、最近またグラブルをやっています。少しだけ。