こんばんは、流手と申します。
さて、先日から作業を始めましたシミュレーションゲームの続きに取り掛かりたいと思います。
◇前回の記事はこちら
とはいえ、なかなかまだ本質を理解出来ておらず、表面的な操作のお勉強となります。基礎的なことかもしれませんが、これがまた作るとなると、バランス等が一気にわからなくなるから困ったものです。
【目次】
マップについて
まずは前回から少し気になっていたマップについて。そう、“広さ”ですね。
変えられるとは思っていましたが、どこで変更出来るのかと調べておりますと……
おっ、見つけましたよ。
「幅」と「高さ」の項目ですね。マスのことですから、“縦 ×横”のことでしょう。
「FE聖戦の系譜」の様な広いマップをイメージして作るか、「ティアリングサーガ」の様に一戦一戦がわかりやすい広さとするか。
そういえば、実は私はマップ途中セーブは肯定派なんですよね。だって中断って曖昧で嫌なんですよね。章頭に戻れなくてもいいから、上書きしか出来なくてもいいからとりあえず、セーブしたい。
そういう意味ではFEGBAシリーズのオートセーブは良かったですね。そういう機能もあるのでしょうか。
ということで、とりあえず試用で変更してみました。
25 × 25 の正方形マップですね。
出撃ユニット、強制出撃ユニット、出撃許可対象等の設定もここで出来るよう。
強制出撃ユニットは、出撃ユニット数に入るのかな?
とりあえず、雰囲気だけ並べてみました。細かい設定はまたの機会に。
ユニットの設定
クラス設定
一旦そろそろ主人公とする予定のユニットを作っていきたいと思います。
そこで、まずはクラスを決めて、クラスチェンジまでのルートを決めておきましょう。
魔道士系に決めました。
一応、“魔法使い”と命名します。王道ですが、理魔法を駆使して戦うクラスですね。私は魔道士メインで戦うのが好みですので、私の好みになります。ロードはどこかで保護しましょうかね。
クラスチェンジグループも作成しておきます。
魔道士系の上級職を“賢者”と命名。ここは特に捻らなくても良いかな。パッと分かりにくいのも良し悪しがありますし。
スキル設定
次に気になるのがスキル。あってもなくても個人的にはどちらもありなのですが、折角ですので、一つ大事なものだけでも設定してみましょうか。
はい、指揮系のスキルですね。
支援系になるのでしょうか、それともパラメータボーナスになるのでしょうか。支援か。
命中、回避補正は必須でしたが、つい攻撃、防御も加算してしまいました。カリスマや指揮系統はSRPGには必要でしょう。
キャラクター支援を組み込み、補正まみれでごりごりの兵士を作ってみても楽しいかもしれませんね。うーん、素晴らしい。
ちなみに、リーダーとすべく設定したユニットの名前は“ゼバン”と命名しました。
今回設定した項目は以下の通り。
- 名前
- 重要度
- クラス
- 追加スキル
- パラメータ
- クラスグループ
- アイテムリスト
- 成長率
ほぼ全てですね。
パラメータ等はテストしてみなければ、全くわかりませんので適当に入れています。支援系として確立させる為に、もう少し弱めに設定してもいいかもしれませんが、足手まといとしてストレスの対象に化けてしまうと不本意ですので、とりあえずはこのまましておきます。
今回はここまで!