風韻の書庫

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小説を更新しました 第十六話「大空」

 こんばんは、流手と申します。

 

 さて、久しぶりに小説の更新のお知らせです。……と、その前に少しだけ。

 今年のGWも気が付けば終わってしまいましたね。やりたいことは沢山あったのですが……なかなか思うようにはいかないもので、結局小説のほうもなかなか開くことも過ぎ去ってしまいました。いけませんねぇ。やはり、普段のペースが一番いいということなのでしょうか。……いや、そんなまさか。

 

 それとは別に、この休みは『SRPG Studio』というソフトを使ってゲーム制作のような遊びをしておりました。

 

www.archivesofrumors.com

 

 良ければまたこちらのほうも見ていただけると幸いです。リリース出来るかは……また別の話。一章は頑張るぞ。

 

 

 ということで、今回は第十六話の更新でした。

 

 主人公達がそれぞれの想いをぶつけ合う日も近くなってきているのかもしれませんね。ちなみに、この後更に人物が増えて来るので、作者としてはそろそろ現在のメンバーのイメージを何かしら持っていただけると嬉しいなと思っております。

 

 今回はここまで。ありがとうございました。

 

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敵・味方増援についての設定 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さて、今回は前回作ったマップの調整をしていきたいと思います。ということで、気になっているのは始めから全員が参戦しているということ。

 ※まだ決めかねているボスは除いています。

 

 SRPGであれば、増援という形で形勢が変わっていくこともよくあるかと思いますよね。敵であったり、味方であったり、第三の勢力であったり。

 今回はその部分の設定を探っていきたい。

 

 

敵増援について

  さて、前回は始めからすべて出現している状態でマップを作成していたのですが、今回はそのうちの何人かを増援に変更してみたいと思います。

 

 “増援設定”の項目をクリックし、早速始めてみましょう。

 

 まずは指定地点、敵の出撃ポイントですね。そこにポイントをおいておきますと、“援軍配置”のメニュー内で左側に増援として登場させるユニットが座標で表示されていました。

 

f:id:raviede75:20210429231543j:plain

 

 出現ポイントはマスが白く囲まれますので、忘れることはありません。

 気になるポイントは“出撃終了ターン”という項目。これはつまり、開始4ターン、終了6ターンと設定したと仮定すると、4から6ターンの3ターン間出現し続けるということになるのでしょうか

 

 あの無限出撃なのかどうなのかヒヤヒヤするやつですね。調子良く殲滅させていたら、次第にジリ貧になっていくという。引き際を誤っていかん。

 

 しかし、一種の救済として定期的に配置しておくのもいいかもしれませんね。どこかダウンロードコンテンツみたいな話やな。

 

味方増援について

 さて、続いては味方の援軍のほうへ。実はこちらのほうが設定に苦労したのですよね。どこから配置するのかが分かりづらかった。

 

 それでは、まずは“イベントの設定”へと進みます。

 

f:id:raviede75:20210429231650j:plain

 

 そして、“場所イベント”として適当にイベント名を決め、条件を付けていきます。

 ここは“三人組上陸”という名前を付けておくことにしましょう。

 

 “イベントの実行条件”という項目へと進み、“開始と終了”のタブへと進みます。

 

 “開始そと終了を条件にする”にチェックを付け、条件では“自軍ターン開始時”に設定。

 

f:id:raviede75:20210429231655j:plain

 

 “開始と終了”の設定が終われば、今度は隣の“ターン”のタブへと進みます。

 

 ここで設定するのは援軍の出撃ターンです。

 “ターンを条件にする”にチェックを入れます。これでおっけー。

 

 あまり深追いしていなかったのですが、所属等も変更出来るようですね。またイベントに盛り込む時に改めて確認することにします。

 

f:id:raviede75:20210429231700j:plain

 

 仕上げですね。

 

 “イベントコマンドの選択”を選び、今度は“バトル系”へ進みます。すると、“ユニットの登場”という項目が出てきました。これでしょう。

 

f:id:raviede75:20210429231705j:plain

 

 設定すると、ユニットが半透明な形でマップに出現するようになりました。登場したということはこれで設定は大丈夫かと思います。

 本当は船が来る演出を入れたかったのですが……それはまたの宿題に。

 

 さて、全体マップを見てみましょう。

 

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 少し分かりにくいかもしれませんが、海に三人、中央左側に四人の敵増援が設定されています。同じく援軍として、海に三人、中央左側に一人の味方がスタンバイしているのが分かります。

 

テストプレイ

 実は、ここで初めてテストプレイをしてみたのですが、基本的にはイメージ通りに動いてくれている感じはあったものの……

 

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 援軍が地形海に対応出来ずに一歩も動けませんでしたね……。何しに来たのよ……貴方達。

 

 そうなのよ、地形よ。地形適正を直さねばならんなぁ……。

 

 というところで、今回はここまで。

イベントコマンド・敵ユニットの設置テスト 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さてさて、早速ですが、今回はイベントや敵ユニットの配置について勉強をしていきたいと思います。

 まだまだはっきりとした方針がまとまってはおりませんが、ひとつひとつ進めていきましょうか。

 

【目次】

 

イベントとは

 まずイベントについて。

 

 大体のイメージですが、イベントとはキャラクター同士の会話であったり、あるマスに待機すると隠しアイテムを入手出来たり、あるいは、村を訪問することで蛮族からの侵略を護ったり……等がパッと思い付くかと思います。

 

 もちろん、それは非常に大事なので作成しようとは思うのですが、今はもっと基礎的な試験をしてノウハウといいますか、機能実験をしてみたい。

 

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 ということで、今回設置を検討したのがこちらの魔方陣です。

 前々からマップセーブについてどうしようかと悩んでおりまして……毎ターン頭、もしくはオートセーブが出来ればいいなと考えてはいたのですが、今回試用も兼ねてセーブ地点を作成してみようと思いました。

 

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 まずはイベントコマンドの選択から、“イベント系”を選択します。選択というか、初期でそうなっていますね。

 

 ここで、“セーブ画面呼び出し”というものを選んでみます。

 

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  場所イベントとしてセーブ画面の呼び出しが出来たようです。条件は“待機”すること

 

 ちなみに、気になっているのは、そもそもセーブ画面が通常で呼び出し不可であるのかということ。もちろん、設定は変更出来るものかと思いますが、普段からセーブ出来ていればわざわざポイントをこさえる意味もありませんし……。えぇ……まぁ雰囲気という意味であれば……まぁ、意味はあるか。

 

 テストプレイはまた後日に。

 

敵ユニットの配置

 続いて敵ユニット関連を見ていきましょう。

 

 現在のマップでは、まだ敵ユニットたるものが登場しておりません。そこで雰囲気だけでも味わう為に配置していきたいと思います。

 

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 まず訪れたのは、ユニット設定の画面。

 ここでは、敵や同盟のユニットを設定することが出来るようです。要はプレイヤー以外ですね。

 

 細かなパラメータの設定を始め、基本的にプレイヤーユニットと同じ様に決めることが出来るようです。ボスには専用武器を持たせてみたり……等も。

 行動パターンの設定は重要になってくるかと思います。ボスは基本的には待機にしておくほうが良いでしょうし。

 

 私は勝手が分からずに出現させる予定の数のユニットを作りましたが、実際はステータス等が同じであれば何体も出現させることが出来そうでした。……いや、それでも使い回しはしないほうが分かりやすいか。

 

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 とりあえず、イメージの為に細かな設定はせずに配置していますが、ざっとこんな感じのマップでいこうかと思います。ボスを置くかは悩み中。

 

 とりあえず、今回はここまでとしておきましょうか。

 目に見えるところ、マップの外装部分はなんとか進んでいる気はしてきました。少しシンプル過ぎるかしら。

マップ・プレイヤーユニット調整について 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 さて、先日から作業を始めましたシミュレーションゲームの続きに取り掛かりたいと思います。

 

  ◇前回の記事はこちら

www.archivesofrumors.com

 

 とはいえ、なかなかまだ本質を理解出来ておらず、表面的な操作のお勉強となります。基礎的なことかもしれませんが、これがまた作るとなると、バランス等が一気にわからなくなるから困ったものです。

 

【目次】

 

マップについて

 まずは前回から少し気になっていたマップについて。そう、“広さ”ですね。

 変えられるとは思っていましたが、どこで変更出来るのかと調べておりますと……

 

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 おっ、見つけましたよ。

 「幅」「高さ」の項目ですね。マスのことですから、“縦 ×横”のことでしょう。

 

 「FE聖戦の系譜」の様な広いマップをイメージして作るか、「ティアリングサーガ」の様に一戦一戦がわかりやすい広さとするか。

 

ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

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 そういえば、実は私はマップ途中セーブは肯定派なんですよね。だって中断って曖昧で嫌なんですよね。章頭に戻れなくてもいいから、上書きしか出来なくてもいいからとりあえず、セーブしたい。

 そういう意味ではFEGBAシリーズのオートセーブは良かったですね。そういう機能もあるのでしょうか。

 

ファイアーエムブレム 封印の剣

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 ということで、とりあえず試用で変更してみました。

 

 25 × 25 の正方形マップですね。

 

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 出撃ユニット、強制出撃ユニット、出撃許可対象等の設定もここで出来るよう。

 強制出撃ユニットは、出撃ユニット数に入るのかな?

 

 とりあえず、雰囲気だけ並べてみました。細かい設定はまたの機会に。

 

 ユニットの設定

クラス設定

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 一旦そろそろ主人公とする予定のユニットを作っていきたいと思います。

 そこで、まずはクラスを決めて、クラスチェンジまでのルートを決めておきましょう。

 

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 魔道士系に決めました。

 一応、“魔法使い”と命名します。王道ですが、理魔法を駆使して戦うクラスですね。私は魔道士メインで戦うのが好みですので、私の好みになります。ロードはどこかで保護しましょうかね。

 

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 クラスチェンジグループも作成しておきます。

 魔道士系の上級職を“賢者”と命名。ここは特に捻らなくても良いかな。パッと分かりにくいのも良し悪しがありますし。

 

スキル設定

 

次に気になるのがスキル。あってもなくても個人的にはどちらもありなのですが、折角ですので、一つ大事なものだけでも設定してみましょうか。

 

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 はい、指揮系のスキルですね。

 支援系になるのでしょうか、それともパラメータボーナスになるのでしょうか。支援か。

 命中、回避補正は必須でしたが、つい攻撃、防御も加算してしまいました。カリスマや指揮系統はSRPGには必要でしょう。

 

 キャラクター支援を組み込み、補正まみれでごりごりの兵士を作ってみても楽しいかもしれませんね。うーん、素晴らしい。

 

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 ちなみに、リーダーとすべく設定したユニットの名前は“ゼバン”と命名しました。

 今回設定した項目は以下の通り。

 

  • 名前
  • 重要度
  • クラス
  • 追加スキル
  • パラメータ
  • クラスグループ
  • アイテムリスト
  • 成長率

 

 ほぼ全てですね。

 パラメータ等はテストしてみなければ、全くわかりませんので適当に入れています。支援系として確立させる為に、もう少し弱めに設定してもいいかもしれませんが、足手まといとしてストレスの対象に化けてしまうと不本意ですので、とりあえずはこのまましておきます。

 

 今回はここまで!

ゲーム制作を始めました 【SRPG Studio】

 こんばんは、流手と申します。

 

 前々から自作のゲームを作ってみたいという関心は持っていたものの、なかなか手を出せずにいました。しかし、とりあえず少しずつでも始めてみようという踏ん切りといいますか、何かしら決心がつきましたので始めてみようと思います。

 簡単なメモ程度の記録となりますが、宜しくお願いします。

 

 

用意したソフト

 まず制作にあたり、用意したソフトはこちら。

 

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 SRPG Studio」になります。Windowsでダウンロードしました。

 アイコンは上記の画像です。私は全然知りませんでしたが、何やら有名なソフトだったよう。○○ツクールといったようなものを想像していましたが、どうやら違ったようです。

 ちなみに、GW期間が近いからか半額セールになっていました。購入を迷っている方がいれば、考えてみてはいかがでしょうか。

 

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 公式サイトからアップデートとプラグインが配布されていましたので、とりあえずそちらも入手しておきます。

 

 下準備はこれくらいでしょうか。厳密にはもっと素材等の準備はあるのでしょうが……まぁ、何もないですし。形になってから差し替えてもいいかな……と考えています。

 

SRPG Studio 

トップメニュー

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 まずソフトを起動をすると、まずこの様な画面が出てきました。思ったよりシンプルそうです。

 数字の書いた旗と、一面の緑。マップの様なものであると一目で分かりました。

 

  • マップを開く
  • データ設定
  • アニメーション
  • 回想イベント
  • 世界観設定
  • 拠点設定
  • テストプレイ

 

 上記の項目があるようです。世界観設定……なんだか本格的なワードも見えますね。

 

マップを開く

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 トップからマップ編集をする感じの場所へと移動出来ました。ちなみに、上の画像がそうなのですが、左側から素材パーツを選び、右側のスペースに配置をしていく感じですね。

 

 ざっと並べてみました。あれほど沢山のマップを見てきたというのにいざ自分で作るとなると、イメージがさっぱり湧きませんな。そもそも、マップが少し狭い気がしますし、序章から横一線に五人並んで出撃するのも違和感が半端ない。

 

 おそらくはマップの広さも変更出来ると思いますので、次の起動時には見ておきたいポイントですね。

 

 今回は触っていませんが、イベント等もここで設定出来るようです。

 

データ設定

 今回はまだ触るつもりはないのですが、気になったので様子を見ておきましょう。

 

プレイヤー

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 細かなパラメータや成長率等を決定出来るようですね。成長率等はよく気にしてはいたのですが、実際に数値でみるとイメージが難しいかも。この辺りはテストプレイを繰り返しながら調整しなければいけないのでしょう。

 ……結構果てしない。

 

 こうみると、あの成長率の悪いユニットを作った人はひょっとして悪意があったのではないかと、つい邪推をしてしまうというものです。それがまた良い味を出すわけなんですが。あ、悪意なんてとんでもない、むしろ愛情、か。プレイしているとそうなるんですよね。

 

クラス

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 お馴染みのクラス設定ですね。

 数値関連のイメージがなかなか。パラメータボーナスと成長値ボーナスとは何だったのかしら。

 

 パラメータボーナスはCCした時のボーナスで、成長値ボーナスは成長率に加算される数値という認識で合っているのか。大体検証が要りそう。 

 

武器

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 今度は武器設定ですね。

 ここで神器的な武器を生み出すわけですか。

 

 魔法武器であるのに、物理の武器という設定もありますね。結構私はこういうの好きですわ。

 特効等はどこで触れるんでしょうね。一つずつ見直していきたいと思います。

 

おわりに

 とりあえず始める前の確認としてざっと見てみました。面白そうです。

 シナリオ等も少しだけは考えているのですか、登場させるユニットバランス等がわかりませんので、キャラクター先導で考えていこうかと。まずはユニットですよね。

 これはなかなかのめり込みそうですよ。

 

 取り急ぎ今回はここまで。

小説を更新しました 第十五話 「伝承」

 こんばんは、流手と申します。

 

 遅ればせながら更新報告です。

 言い訳実は先週から少しバタバタしておりまして……子供の入園と家族内での風邪の移し合いがなかなか落ち着かない状況でした。

 そして、14日にピークの37.7℃の熱にて頭痛が発生し、15,16日と二日連続で会社を休んでおります。

 

 今回のはほんまにヤバいやつですよ。

 

 今週は殆んど、生きて次の日に渡る動作で精一杯でした。

 

 とりあえず、先週更新した報告が出来ていなかった分の連絡をさせてもらおうと思います。定期更新は私には無理かなあ。はい。すみません。

 

 

 今回は十五話。そのタイトルの通り、少し昔を匂わせる話が出てきます。竜とか魔法とか良いですよねぇ。

 余談ですが、今回“ある名前”が出てくるのですが、これは本作を考える前に書いていた短編に出てくる人物だったりします。誰かのお兄さんという設定ですね。

 

 自分の作品間で設定を共有するのは非常に有意義で楽しい。今後もちょこちょこやっていこう。これなら風邪も治りますよ。

 

 というところで今回はここまで。それでは宜しくお願いします。

 

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小説を更新しました 第十四話「直感」

 こんばんは、流手と申します。

 

 一月から二月にかけて色々なことを始めてみたりしましたが、見事に殆んど定着せずに終わっております。三日坊主といいますか、私の場合は一ヶ月で終わってしまうのですね。またふらっと再開したりもするので、休止期間に入るといいますか。持続とは難しいものです。

 ポイ活はあかんかったなぁ……。

 

 さて、更新のお知らせです。

 今回は十四話「直感」です。

 

 とはいえ、公開してから記事にするまで少し時間が掛かってしまいましたので、若干今更感を感じられる方もいるかもしれませんが。……といいますか、実は私もそんな感じです。

 そうこう言っている間に次の話を投稿出来そうな気配も少しだけ。

 

 しかし、三月末からはなかなか苦戦を強いられております。月一くらいで投稿しようと思っていた作品もあまり進んでおらず、四月に投稿しようと考えていた短編も数行書いただけという始末。

 こういう時は無理せずペースが戻るのを待ちたい。焦ってはいけない。

 

 最後になりましたが、十四話は懐かしの人物が登場しますよ! お楽しみください。

 

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